Oyunlar E-Ticaret Pazarını Nasıl Değiştirdi?

Oyun bir zamanlar çocuklara hitap ediyordu. Şimdiyse tüm E-Ticaret sektöründe devrimler yaratan değişikliklere neden oldu.

Oyun firmaları bir zamanlar ev eğlense sistemleri ve 30 yaş altı kitleyi hedefleyen işler üzerine odaklanıyordu. 70’li yıllardan itibaren başlayan bu akım son 10 yıl içerisinde kimsenin tahmin edemeyeceği bir büyüklüğe ulaştı. Sektörün dev isimleri 20 milyar doların üzerinde net gelirle 2018 yılını kapattılar. Nintendo 20 milyar dolar net kazanç, EA 22 milyar dolar net kazanç, World of Warcraft’ın firması Activision Blizzard ise 29 milyar dolar net kazanç ile yıla damgasını vurdu.

Bu listede Microsoft ve Apple da bulunuyor. Teknolojinin devleri yıllar önce oyun pazarındaki büyümeyi fark edip bu konuda yatırımlar yapmışlardı. Kartuşu 10 ile 60 dolar arasında değişen oyun kartuşları ve ortalama 150 ile 300 dolar arasında değişen konsolların satışından bu dev imparatorluklara nasıl ulaşıldı? Çoğu insana göre artık oyunların 7. sanat ilan edilmesi ve büyüklere de hitap etmesi bir sebep olarak gösteriliyor.

Gerçek neden ise E-Ticaret’te oyun firmalarının yeni formüller geliştirip söz sahibi olması. Mutlaka microtransaction terimini duymuşsunuzdur. Türkçesi tam olarak olmayan bu terim için oyunların içindeki sanal para birimleriyle özellik, kıyafet ya da avantaj satın almak diyebiliriz.

Uzun bir terim gibi gözükse de aslında bir çok oyunda bu özelliği görüyoruz. Peki oyunlar E-Ticareti nasıl değiştirdi?

Akıllı Telefonlardan Dünyaya

Cep telefonları ve oyunculuk ilk başlarda beklenen uyuşmayı yakalayamadı. Piyasada Nintendo ve Sony’in el konsolları varken, kimse telefonun ufak ekranında oyun oynamak istemiyordu. Akıllı telefonların yaygınlaşmasıyla birlikte, grafik ve oynanış olarak etkileyici oyunlar da stüdyolar tarafından piyasaya sürüldü. İnsanlar telefonda oynayacakları bir oyun için ülkemizdeki fiyatlarla 20 – 60 lira arası bir rakam vermedikleri için, bu pazar gereken büyümeyi bir türlü yakalayamadı.

CandyCrash, Farmville ve türevi tarzı bağımlılık odaklı basit oyunların, Facebook üzerindeki yükselişleriyle birlikte yeni bir sektörün de adımları atılmaya başlandı. Bu iki oyunun milyonları aşan sadık kullanıcı sayılarından etkilenen diğer firmalar neredeyse her ay benzer türde, oynaması basit ama bağımlılık yaratacak yapımları duyurmaya başladı.

Bir süre sonra Clash of Clans’ın başını çektiği başarılı bir yöntemin adını duyduk. Microtransaction adlı bu pazarlama tarzında, oyuncular bedava bir içerikle ürüne çekiliyordu. Özellikle rekabet gerektiren oyunlarda, günlerini ve saatlerini sabırla harcayan oyuncular, bir yerden sonra kendilerinden güçsüz rakipler tarafından yeniliyor ya da kısır döngünün içinde kalıp artık oyunda ilerlemeyecek hale geliyordu.

5 -6 yıllık bu süreci en kısa bu şekilde anlatmak mümkün oluyor. Mobil oyun firmaları F2P (oynaması bedava) yöntemiyle kısa sürede sektörün devleriyle yarışacak hale geldiler. Bunu gören Blizzard, EA ve Rockstar gibi firmalar ise microtransaction  sistemine geçmenin alternatif yöntemlerini arıyordu. İlk başta Blizzard, Diablo 3’de bu sistemi denedi. Gerçek paranın emeğin önüne geçmesi 2012 yılında PC ve konsol oyuncuları için cinnet sebebi oldu. Firma apar topar özür dileyerek bu yöntemden vazgeçti. İlerleyen yıllarda mobil oyun çılgınlığının artması firmaların tecrübeli hale gelip insanlara microtransaction ile alabilecekleri kozmetik ve hobi odaklı oyun içi eşyalar satmasıyla bu pazarlama yöntemi herkes tarafından kabullenildi.

Avatar’ı Solda Sıfır Bırakan Devrim

İnsanlara ücretsiz bir oyun sunup bir yerden sonra suyu yavaş yavaş ısıtarak daha iyisi için para talep etmek herkesin tahmin ettiğinden daha başarılı bir yöntem haline geldi. Eskiden internet üzerinde bu satış yöntemini kullanan oyunlar ve uygulamalar dolandırıcı ilan edilir ve kötü yorumlar alırdı.

Firmalar kullanıcılara, normalde asla elde edemeyecekleri kozmetik (silah, kıyafet, saç, araç vb) gibi şeyler satarak daha fazla gelir elde ettiklerini gördüler. Merakla beklenen GTA V oyunun rekor kıran satışları üzerinde yapımcı Rockstar, deneysel bir proje üzerinde çalışmaya başladı. GTA V Online adlı bu yapım hem oynanış süresini sınırsız hale getirip hem de microtransaction  üzerinden gelir elde etmeyi hedefliyordu.

Forbes’un raporlarına göre GTA V Online’ın microtransaction  sistemi sadece 6 ay içerisinde 500 milyon dolar gelir elde etti. Peki, insanlar bir oyuna neden birden fazla kez ücret ödemeyi kabul ettiler? Formül basitti, normal GTA V sırasında gerçek hayatta elde edemeyeceğiniz her şeyi hile koduyla ya da biraz fazla oynayarak satın alabiliyordunuz. En iyi silahlar ve araçları satın almak tek kişilik mod üzerinde mümkündü.

Milyonlarca oyuncuyla karşı karşıya geldiğiniz Online arena ise gerçek hayattın simülasyonu gibiydi. Para kazanmak ve hayatta kalmak çok zordu. İstediğiniz aracı kıyafeti almanız için çok çalışmanız gerekiyordu. GTA serisini ünlü yapan mantığın tam tersi sayesinde Rockstar Games kısa sürede küçük bir servet ilan etti.

2018 yılı itibariyle GTA V Online’ın microtransaction  sisteminin kazandığı net gelir 6 milyar doları aştı. Sinema sektöründe hala hasılat rekoru kırılamayan Avatar filmini kırdığı rekor kazanç 2 milyar 787 milyon dolardı. Sinema sektörünün kırılamayan rekoru oyun dünyasının microtransaction  yöntemlerinin yanında ufak kalıyor.

Microtransaction Yüzünden Fişi Çekilen Oyunlar Dönemi

Peki bu başarı üzerine diğer oyun firmalarının tepkisi ne oldu dersiniz? En basit örneği EA, The Sims serisinin yapımcısı Maxim firmasında değişikliklere gitti. Bilgisayar ve konsol için piyasaya çıkacak tüm The Sims oyunlarının fişini çekti. The Sims geçtiğimiz yıllardan itibaren sadece microtransaction sistemine odaklanan Facebook ve Mobil oyunlar olarak hayatına devam etmeye başladı.

The Sims bu konudaki en ünlü örneklerden birisi. Geçen 5 yıl içerisinde adı duyulmuş ya da duyulmamış sayısız tek kişilik ve senaryo odaklı oyun projesi iptal edildi. Bazıları üstelik şaşalı tanıtımlardan sonra bu kaderi paylaştı.

Kısa sıra sonra World of Warcraft gibi sektör devleri de bu sistemi mevcut yapılarının içine uyarladı. FIFA, PES, Mortal Kombat, WWE, NBA 2K gibi aklınıza gelebilecek sektörün tüm ağır topları, microtransaction sayesinde oyunculara birden fazla kez satış yapabiliyor. Temel olarak oynanışı tam olarak etkilemeyen bu yöntem daha fazlasını daha hızlı şekilde elde etmek isteyen oyuncuları hedefliyor.

Bazı firmalarsa, insanların herkesten farklı olma güdüsünü kullanıyor. Örneğin, Real Racing serisinde, Ferrari kullanmak istiyorsanız 800 lirayı gözden çıkarmanız gerekiyor.

Artık Tüm Oyunlar Pazar Yeri

2020 yılına kadar yeni piyasaya sürülecek tüm oyunlarda microtransaction  sisteminin olması bekleniyor. Bazı oyuncular bu konuda isyan ediyor olsa da sayıları her geçen gün azarlıyor. Geçtiğimiz yılın en çok beklenen oyunlarından Assassin’s Creed: Origins, Middle Earth: Shadow of War, Battlefield serisinin son halkaları başta olmak üzere konu üzerine odaklanmış oyunlarda bile microtransaction  pazarları kurulmaya başlandı.

Üzerinde özel olarak tasarlanmış silahlar, yenmesi çok zor olan düşmanları kolayca öldürmenizi sağlayacak kıyafetler derken oyunlar sizden sürekli dijital kredi almanızı talep eden bir pazar oluşmasını sağladı. Üstelik bu oyunlardan Battlefield dışındakilerin, çoklu oyuncu desteği bile yok. Mobil ve bilgisayar piyasadaysa tüm gelir modellerini microtransaction  üzerine kurmuş iki oyun sektörü ele geçirmiş durumda.

Her gün milyonlarca insan saatler boyunca PUBG ve Fortnite adlı bu oyunları oynuyor. Mobil sürümleri tamamen bedava olan bu oyunların, bilgisayar ve konsol versiyonları parayla satılıyor. Rekabet, strateji, eğlence üçgeni içerisinde milyonları peşinden sürükleyen bu iki oyunda microtransaction  sayesinde alacağınız silahların, kıyafetlerin, araçların oynanışa hiç bir katkısı yok. En pahalı silahı alsanız bile rakibinizi yenme şansınız artmıyor.

PUBG ve Fortnite’ın zirveye ulaştırdığı bu tür oyunlarda yapacağınız harcamalar sizi milyonlardan daha farklı hale getiriyor. Karakterinizi kendinize benzete biliyorsunuz ya da hep dönüşmek istediğiniz kişi haline gelebiliyorsunuz. Kısacası, World of Warcraft başta olmak üzere hemen her çevrim içi odaklı oyunun ücretsiz sunduğu bu imkanlara ekstra para ödeyerek sahip oluyorsunuz.

Microtransaction Sektörü Nasıl Değiştirdi?

Gelelim en önemli soruya, microtransaction  tüm E-Ticaret sektörünü nasıl değiştirdi? World of Warcraft’ta eskiden istediğiniz tipte bir karaktere sahip olmak için aylarınızı harcamanız gerekiyordu. İnsanları bağımlı yapan ve peşinden koşturan bu mantıktı. Kazanç modelini microtransaction  üzerine kuran oyunlardaysa, ücretini ödedikten sonra istediğiniz karaktere sahip olmanız için gerekli süre bir kaç saniye sürüyor.

Son 5 yıl içerisinde, microtransaction  sayesinde insanlar yavaş yavaş yeni bir pazarın farkına vardı. E-Ticaret’e soğuk gözlerle bakan insanlar bile zevkler için sadece dijital ürünlere ödeme yapmaktan çekinmiyor. E-Ticaret’in temelini oluşturan mağazacılık sektöründe alabileceğiniz ürünleri, internet üzerinden sipariş etmek mantığı yavaş yavaş değişmeye başladı. Başta Amazon olmak üzere bir çok firma 2019 yılı tasarım ve değişim trendleri için microtransaction  yöntemine uygun hazırlıkları yapıyor.

Her gün milyonlarca insan asla fiziksel olarak sahip olmayacakları ürünler için harcama yapmaktan çekinmiyor. Sadece oyun pazarı değil, geleceğin E-Ticaret pazarı için de yeni bir kapı açılmış durumda. Fikir, dijital ürün, tasarım, kolaylık gibi elle tutulamayacak ama insanların bilinçaltına hitap eden ürünleri tüketiciye sunmak artık mümkün.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir